您的位置:首頁>正文

11位大佬在新文創峰會上都說了什麼?

和2011年提出的“泛娛樂”概念時的場景相似, 騰訊集團副總裁程武, 又一次做了騰訊互娛的“發言人”, 在2018騰訊新文創生態大會上提出了“新文創”的概念。

簡單來說, 騰訊的新文創, 是一種數位文化內容生產、傳播的新思路。 可通過連接文化和產業、創作者和用戶, 用商業手段提升文化的傳播和變現效果, 又以文化指導商業發展方向, 讓商業更有溫度。

和之前的自圓其說不同的是, 這次由程武拋出的大概念, 是由《紙牌屋》系列小說作者Michael Dobbs、“吃雞之父”Brendan Greene等11位來自文學、影視、遊戲等領域的文創大佬共同論證的。

文創大佬的觀點分四部分:共生、創意、共鳴和傳承

參加論證的文創“大佬”共11人, 主要來自影視、遊戲、文學、動漫、視覺藝術等領域, 契合了騰訊“泛娛樂生態”中的多條業務線。

這11位文創產業資深從業者在各自的垂直領域各有建樹, 在大會上分文化的跨領域共生、創意產生及呈現、文化和時代的共鳴、傳統文化傳承四個部分,

論述了騰訊“新文創”的概念。

其中《紙牌屋》作者Michael Dobbs、視覺藝術家葉錦添、日本株式會社KADOKAWA專務執行董事井上伸一郎主講文化共生;《英雄聯盟》首席設計師“鬼蟹”、《絕地求生》遊戲製作人Brendan Greene、《阿凡達》視覺特效動畫師Andrew R. Jones主講創意;《流星花園》製片人柴智屏、“蝙蝠俠之父”Michael E. Uslan和好萊塢知名編劇David S. Goyer主講時代共鳴;作家馬伯庸和著名作詞人方文山主講中國傳統文化傳承。

《紙牌屋》作者Michael Dobbs:差異可促進文化發展

《紙牌屋》小說作者兼網劇製片人Michael Dobbs分享的主題是《老牌IP在互聯網時代的轉型與重塑》, 主題是互聯網時代所產生的技術、文化差異, 可以促進文化的傳播和發展。

Michael稱, 《紙牌屋》小說內容在30年前就已經在文化、政治圈形成了廣泛的影響力, 但真正是其IP價值和影響力發揮出來的, 不是文字、書本, 而是網路時代的流媒體。 通過網劇的形式和流媒體快速、高頻、全球同步的傳播,

小說內容獲得全新的詮釋和大量新用戶。

新興產業並沒有破壞傳統創意產業的發展, 比如電影產業, 全球電影票房銷售預計兩年的時間裡, 從現在400億美金進一步上升到500億美金。 相反的, 新興產業帶來的新技術和表現形式讓傳統創業產業和文化有了新的發展, 提高了文化的多元性。

Michael認為, 除了新舊產業的結合產生的多元內容, 地域化的多元文化也可以融合發展。 例如, 中國和好萊塢的娛樂文化有著較大差異, 這種差異文化差異其實可以成為彼此欣賞與尊重的來源。 當意見一致時, 應慶賀, 觀點不同時, 可探討。 即使無法求同, 也應相待如友。 在學習或討論中, 文化可保持多元性, 並產生新的進步。

視覺藝術家葉錦添:文化的交融和重組, 可產生新的文化

曾任《霸王別姬》《臥虎藏龍》等影視作品美術指導的葉錦添認為, 不同文化之間的交融和重組, 是文化創新的一個重要途徑。

葉錦添稱, 在《霸王別姬》《臥虎藏龍》等影視作品的美術設計中, 時間是其創作的重要因素。 這個時間不是分秒, 而是在一段歷史時間內, 全球範圍內所產生的氣氛、空間和思想等因素。

通過觀察一段時間內各地的文化特色,

可以將歷史文化做拆解和重組, 從而形成新的文化。

葉錦添認為, 真正的文化的核心是人性, 如國家、民族等所有的屬性都是文化的外在, 這種外在增加了文化的多樣性。 不同地區、時間內的使用者, 可以通過文化內人性的部分獲得共鳴, 並對其他屬性產生新的認知和思考。

角川書店社長井上伸一郎:好的內容, 需要連接作者、作品和粉絲

日本株式會社KADOKAWA專務執行董事井上伸一郎稱, 做內容有三樣重要方針:對作者的愛、對作品的愛和對粉絲的愛。 一部好的作品, 無論題材和產品類型, 都要做好創作者、內容和使用者的連結。

井上伸一郎在《五星物語》《新世紀福音戰士》《高達》等系列作品的製作過程中發現,通過建立創作者、內容、使用者之間的連接,可以讓作者和即時瞭解使用者需求,形成動態的創作過程。

這種創作者和使用者共同生產的內容可形成一個具有情感連接的IP,而IP會衍生出動漫、輕小說、影視劇等多樣的產品,擴大內容原有的商業文化價值,作者、公司和使用者都會因此獲益。

如《穿越時空的少女》已有50年歷史,但是仍作為一部經典被留存下來,其原因就是作者和內容、使用者之間形成了情感連接,這種連接在不同的時段,都會給各方以新的價值。

《英雄聯盟》設計師鬼蟹:好的創意由科學方法和文化引導產生

鬼蟹的分享以《英雄聯盟》英雄角色的設計為例,他認為,好的創意需要科學方法和人文引導共同催生。

《英雄聯盟》的角色設計基於團隊協作,鬼蟹稱這種團隊架構為“DNA”,其中D代表設計(遊戲策劃),N代表寫劇情作家,A表示美術師。這樣的科學組織結構可以為創意提供三個不同方面的內容,設計會提供玩法,劇情會為其塑造人文瑟賽,美術則負責具體呈現。

美麗、可愛、強大是一個成功角色需要具備的三點因素,但在此之外,好的角色還需要與玩家產生精神上的連結。通過相似的性格設置、身世故事,不同的文化會引起不同玩家的共鳴。文化的引導和連結會讓創意更美好。

“吃雞”之父Brendan Greene:遊戲可以成為創新的平臺

Brendan主要分享了他做出《絕地求生》的過程,在這個過程中他發現,好的玩家可以變成好的開發者,而一款開放而有趣的遊戲,可以成為創新的平臺。

Brendan非常喜歡《DayZ》,因為它有遊戲的世界規則,可以展示很多遊戲內容,也可以自己設計場景。但當時的他只是一個業餘遊戲愛好者,並不瞭解如何做遊戲、如何寫遊戲、如何做編碼,但當他深入地瞭解《DayZ》的遊戲場景之後,發現一切並不是那麼困難,只要學會代碼,有好的設計思路,就可以做遊戲。

通過分析《DayZ》和其他遊戲,利用開發工具實驗,Brendan最終做出了《絕地求生》,這種獨特的玩法已經成為全球範圍內的流行文化。從遊戲玩家到熱門遊戲的創造者,Brendan一再地感謝《DayZ》,他認為,那款遊戲不但孕育了快樂,還孕育出了新的,更流行和新鮮的文化產品。

素顏韻腳詩人方文山:互聯網讓傳統文化更流行

方文山的主要論題是,傳統文化可以用通俗的方法獲得通俗的影響力,而讓它變得“通俗”的最佳平臺,就是互聯網。

方文山稱,自己創作至今大約有五百首的歌詞作品,所謂中國風的歌曲大概占了總創作量六分之一,但用戶卻對那些中國風的作品印象最深。

產生這種結果的原因是,中國風作品有著濃郁的文化識別度,其文化識別度與其它流行音樂區隔開來的特徵明顯。儘管這樣的風格占整體音樂百分比不高,但卻受到了關注和討論。

方文山認為,文化的表現形式主要有語言、文字、飲食、服裝、節慶、建築、信仰跟藝術8種。儘管每一種都源遠流長,但在第三次工業革命之前,受制於載體、傳播速度、地域開放程度等原因,傳統文化的傳播一直受到限制,從而產生了許多斷層、缺失和誤解。

隨著互聯網時代到來,傳播不再需要特定的地點,特定的空間和較長的週期。打破了時空限制,極大地提高了傳統文化的傳播效率。

所以,如何善用互聯網,用互聯網思維的包裝、行銷去促進一個傳統文化的推廣,可能是當下關於擴大傳統文化影響力的最大的議題。

井上伸一郎在《五星物語》《新世紀福音戰士》《高達》等系列作品的製作過程中發現,通過建立創作者、內容、使用者之間的連接,可以讓作者和即時瞭解使用者需求,形成動態的創作過程。

這種創作者和使用者共同生產的內容可形成一個具有情感連接的IP,而IP會衍生出動漫、輕小說、影視劇等多樣的產品,擴大內容原有的商業文化價值,作者、公司和使用者都會因此獲益。

如《穿越時空的少女》已有50年歷史,但是仍作為一部經典被留存下來,其原因就是作者和內容、使用者之間形成了情感連接,這種連接在不同的時段,都會給各方以新的價值。

《英雄聯盟》設計師鬼蟹:好的創意由科學方法和文化引導產生

鬼蟹的分享以《英雄聯盟》英雄角色的設計為例,他認為,好的創意需要科學方法和人文引導共同催生。

《英雄聯盟》的角色設計基於團隊協作,鬼蟹稱這種團隊架構為“DNA”,其中D代表設計(遊戲策劃),N代表寫劇情作家,A表示美術師。這樣的科學組織結構可以為創意提供三個不同方面的內容,設計會提供玩法,劇情會為其塑造人文瑟賽,美術則負責具體呈現。

美麗、可愛、強大是一個成功角色需要具備的三點因素,但在此之外,好的角色還需要與玩家產生精神上的連結。通過相似的性格設置、身世故事,不同的文化會引起不同玩家的共鳴。文化的引導和連結會讓創意更美好。

“吃雞”之父Brendan Greene:遊戲可以成為創新的平臺

Brendan主要分享了他做出《絕地求生》的過程,在這個過程中他發現,好的玩家可以變成好的開發者,而一款開放而有趣的遊戲,可以成為創新的平臺。

Brendan非常喜歡《DayZ》,因為它有遊戲的世界規則,可以展示很多遊戲內容,也可以自己設計場景。但當時的他只是一個業餘遊戲愛好者,並不瞭解如何做遊戲、如何寫遊戲、如何做編碼,但當他深入地瞭解《DayZ》的遊戲場景之後,發現一切並不是那麼困難,只要學會代碼,有好的設計思路,就可以做遊戲。

通過分析《DayZ》和其他遊戲,利用開發工具實驗,Brendan最終做出了《絕地求生》,這種獨特的玩法已經成為全球範圍內的流行文化。從遊戲玩家到熱門遊戲的創造者,Brendan一再地感謝《DayZ》,他認為,那款遊戲不但孕育了快樂,還孕育出了新的,更流行和新鮮的文化產品。

素顏韻腳詩人方文山:互聯網讓傳統文化更流行

方文山的主要論題是,傳統文化可以用通俗的方法獲得通俗的影響力,而讓它變得“通俗”的最佳平臺,就是互聯網。

方文山稱,自己創作至今大約有五百首的歌詞作品,所謂中國風的歌曲大概占了總創作量六分之一,但用戶卻對那些中國風的作品印象最深。

產生這種結果的原因是,中國風作品有著濃郁的文化識別度,其文化識別度與其它流行音樂區隔開來的特徵明顯。儘管這樣的風格占整體音樂百分比不高,但卻受到了關注和討論。

方文山認為,文化的表現形式主要有語言、文字、飲食、服裝、節慶、建築、信仰跟藝術8種。儘管每一種都源遠流長,但在第三次工業革命之前,受制於載體、傳播速度、地域開放程度等原因,傳統文化的傳播一直受到限制,從而產生了許多斷層、缺失和誤解。

隨著互聯網時代到來,傳播不再需要特定的地點,特定的空間和較長的週期。打破了時空限制,極大地提高了傳統文化的傳播效率。

所以,如何善用互聯網,用互聯網思維的包裝、行銷去促進一個傳統文化的推廣,可能是當下關於擴大傳統文化影響力的最大的議題。

同類文章
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示