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一隻遊戲貓售價80多萬?區塊鏈遊戲瞭解一下

騰訊區塊鏈業務總經理蔡弋戈在近日透露:“騰訊區塊鏈在遊戲場景中將逐步落地, 近日將會推出相關區塊鏈遊戲產品。 ”

但他表示, 之前有過所謂區塊鏈遊戲的產品, 它本質是金融屬性很強的東西, 而不是真正遊戲化的產品。

2018年開始, 區塊鏈遊戲領域的應用逐漸成為最有看點的落地場景之一。 春節前後, 360、百度、網易先後推出區塊鏈遊戲。

4月12日, 騰訊也宣佈加入戰場。 騰訊區塊鏈業務總經理蔡弋戈表示:

騰訊將於4月23日在UP2018騰訊新文創生態大會新品發佈會上發佈首款區塊鏈遊戲。

區塊鏈遊戲似乎成為兵家必爭之地, 但也有業內人士指出, 像《謎戀貓》遊戲, 一隻貓售價約80萬人民幣, 已成為投機者做發財夢的聚集地。

儘管目前區塊鏈遊戲面臨金融屬性大於娛樂屬性、同質化嚴重等問題, 但業內始終相信區塊鏈會給遊戲產業帶來巨大變革。

區塊鏈遊戲的金融屬性

目前區塊鏈遊戲已成為炒幣之後又一個刺激性話題, 引爆話題的導火線要從一款養貓遊戲——《謎戀貓》(CryptoKitties)說起。

公開資料介紹, 《謎戀貓》2017年11月28日正式上線, 是一個基於乙太坊的虛擬養貓平臺, 用戶可以在平臺上通過乙太坊區塊鏈購買和養育自己的虛擬貓咪,

且每只謎戀貓都具有獨一無二的基因, 它無法被複製和銷毀。

有資料統計, 《謎戀貓》吸引超過150萬使用者參與, 交易記錄4000多萬美元。 同時, 協力廠商網站CryptoKitties Sales顯示, 小貓最高售價達253.3ETH, 即使是按當前價格, 也約折合美元13萬, 約合人民幣82萬。

遊戲的火爆自然吸引資本青睞, 平臺上線一個多月就獲得7000萬美元的A輪融資, Google參與投資, 隨之今年3月底《謎戀貓》又獲得1200萬美元的B輪融資。

區塊鏈遊戲的吸金潛力可見一斑。 隨著《謎戀貓》遊戲的走紅, 國內出現多款區塊鏈養成遊戲。 例如, 小米加密兔、藍港互動加密狗、網易招財貓、百度萊茨狗等。

有人戲稱:“動物園都不夠用了。 ”

據新芽NewSeed統計, 目前市面上約有43款類似遊戲, 其中23款基於乙太坊。

然而, 面對瘋狂的區塊鏈遊戲,

有業內人士指出, 目前區塊鏈遊戲成為投機者們做發財夢的聚集地。

蔡弋戈近期提道, 之前有過所謂區塊鏈遊戲的產品, 但是其本質是金融屬性很強的東西, 而不是真正遊戲化的產品。

目前有些區塊鏈遊戲更像是一種金融投機品, 大部分遊戲玩家, 並非為了娛樂, 而是為了賺錢。

某區塊鏈遊戲的創始人董晨業曾表示:

買一隻貓, 兩天后賣, 可能價格就翻了一倍。 這就是一個擊鼓傳花的遊戲, 都指望後面的玩家, 高價接盤。

一旦沒人接手, 遊戲中物品就會失去價值, 甚至歸零, 有分析人士指出。 蔡弋戈認為, 區塊鏈技術和遊戲娛樂化產品結合是有空間的, 騰訊會更注重利用區塊鏈的技術底層提高遊戲性和遊戲價值,

而並非炒作和發幣。

據德勤發佈的《區塊鏈技術變革:來自GitHub平臺的見解》顯示, GitHub上共有86034個區塊鏈項目, 但僅有5%的項目存活至今, 項目平均壽命僅為1.22年, 其淘汰率已經不能用慘烈來形容。

而聚集大量創業小團隊的區塊鏈遊戲領域, 更是呈現出快速成立, 快速死亡的局面。

今年2月3日上線的《樂狗雲》, 運營不到10天就宣佈倒閉。 其官方微博發佈公告表示:因團隊運營不利導致樂狗陷入巨額虧損, 日均虧損超過1萬, 經團隊研究決定暫停運營。 公告表示, 會對虧損比較多的玩家給予一定比例的補償。

隨後, 2月7日, 有自媒體爆出, 區塊鏈遊戲《青蛙dog》開發人員拿著股東的錢跑路了。 老闆沒跑路, 技術人員先溜了。

這一消息已經得到《青蛙dog》官方微博的證實。

兵家必爭之地

儘管目前區塊鏈遊戲面臨同質化嚴重等問題, 且項目淘汰率較高, 但業內相信區塊鏈會給遊戲產業帶來巨大變革。

“區塊鏈跟遊戲是完美的結合。 ”Wfund總經理任錚認為, 區塊鏈在遊戲領域的應用, 可以解決娛樂系統自身問題, 還可以保持公正。

據Newzoo發佈的2017全球遊戲行業報告指出, 2017年全球遊戲市場總規模將達到1089億美元, 中國遊戲市場規模為275億美元(折合人民幣1880億元)位居全球第一。

同時, 2017年全球的活躍遊戲玩家數為22億, 其中付費玩家數量為10億人, 占總玩家數量的47%。

對於付費玩家而言, 所投入資產的安全問題尤為重要。 如果遊戲廠商強行關閉遊戲, 玩家的虛擬資產會被一洗而空。 分析人士認為,

這是傳統遊戲中心化帶來的問題。

一名區塊鏈遊戲創始人曾提道:

有些多年的遊戲玩家, 心裡也並不太願意在遊戲裡進行消費。 因為遊戲中的消費與現實中購物不一樣, 在傳統遊戲中, 即使作為消費者, 也無法確定遊戲世界中所存在的不可控變數。

《憤怒的小鳥》創始人Peter Vesterbacka在接受媒體採訪時曾表示, 在遊戲中購買的工具普遍會存在一定週期, 而區塊鏈的應用, 可以讓所購買的商品永久保留在玩家記錄中。

區塊鏈能給玩家搭建一個前所未有的信任平臺。

上述區塊鏈遊戲創始人表示。

區塊魔方遊戲平臺在報告中表述, 結合區塊鏈技術, 可實現遊戲去中心化運營, 遊戲運營方無法濫發遊戲商品和道具。 同時, 即使遊戲關閉, 玩家的商品資料存儲在區塊鏈上,不會隨著遊戲的關閉而消失。

同時,重要的資料存儲于區塊鏈上,遊戲運營方無法隨意篡改和刪除遊戲資料,遊戲運營方無法作弊,使得遊戲資料透明化、可信任化,成為一個可信任的去中心化遊戲應用等。

此外有業內人士認為,玩家可以把一些遊戲中的成果帶到現實中,因此區塊鏈不僅能夠打破遊戲與遊戲之間的界限,而且能夠打破遊戲和現實世界的界限。

另一方面,區塊鏈技術給遊戲行業帶來變革的同時,遊戲吸引大量的C端用戶也推動了區塊鏈技術的普及。

迅雷CEO陳磊曾對華夏財富君表示:

“C端應用才是區塊鏈技術發展的核心驅動力。”

“在二十世紀九十年代,幾乎所有的C端應用都是在美國首先創造的,這個奠定了美國統治世界互聯網二十年。今天有沒有機會在區塊鏈技術上,改變這個現實?讓C端的應用首先在中國產生,讓中國領先世界區塊鏈技術二十年。”陳磊說。

-THE END-

注:本文僅供交流使用,不代表邦空間立場,歡迎讀者參與討論

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玩家的商品資料存儲在區塊鏈上,不會隨著遊戲的關閉而消失。

同時,重要的資料存儲于區塊鏈上,遊戲運營方無法隨意篡改和刪除遊戲資料,遊戲運營方無法作弊,使得遊戲資料透明化、可信任化,成為一個可信任的去中心化遊戲應用等。

此外有業內人士認為,玩家可以把一些遊戲中的成果帶到現實中,因此區塊鏈不僅能夠打破遊戲與遊戲之間的界限,而且能夠打破遊戲和現實世界的界限。

另一方面,區塊鏈技術給遊戲行業帶來變革的同時,遊戲吸引大量的C端用戶也推動了區塊鏈技術的普及。

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“C端應用才是區塊鏈技術發展的核心驅動力。”

“在二十世紀九十年代,幾乎所有的C端應用都是在美國首先創造的,這個奠定了美國統治世界互聯網二十年。今天有沒有機會在區塊鏈技術上,改變這個現實?讓C端的應用首先在中國產生,讓中國領先世界區塊鏈技術二十年。”陳磊說。

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